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2026年6月23日,即梦节份景在法国昂西国际动画电影节(Annecy International Animation Film Festival)期间,携创新图由即梦AI与Dreamina AI联合主办的亮相“AI动画国际峰会”在MIFA市场盛大举行。本次峰会以“技术与艺术的法国融合”为核心议题,汇聚了全球顶尖获奖创作者、昂西资深动画制片人及行业专家。动画动画通过精彩的全球作品展映与深度的行业对谈,与会者共同剖析了AI时代动画创作的投稿无限潜能与未来图景。
今年5月,勾勒即梦AI与Dreamina AI面向全球发起了AI动画作品及项目征集活动。创作活动反响热烈,即梦节份景共收到来自40多个国家和地区的携创新图近3000份投稿,作品风格多元,亮相涵盖定格动画、法国水墨画风、昂西超现实主义及都市写实等多种艺术形式。经过国际评审团的严格遴选,25部短片与5个项目脱颖而出成功入围,并最终评选出4部荣誉作品。在刚刚落幕的昂西动画节上,这些荣誉作品的创作者受邀登台,在全球动画行业的最高舞台上展示短片,分享其独特的创作历程与技术探索心得。

此次展映的四部荣誉作品,分别代表了AI动画创作的四种典型路径,生动展现了技术与艺术结合下的多元可能性。
来自葡萄牙的资深动画导演Cláudio Sá带来了改编自果戈里经典的超现实短片《THE NOSE》。拥有18年2D、3D及传统动画经验的Cláudio,此次以个人身份独立完成了这部作品。他将即梦AI作为核心的视频生成与渲染引擎,重度使用了Seedance 2.0的全能参考模式。“这让我能够拥有众多角色、众多服装、众多场景,这在传统制作中是不现实的,就好像拥有了无限预算。”Cláudio表示。
为了实现对主角“鼻子”运动的精确控制,他创新性地采用了“实体参考+AI生成”的混合工作流:亲手雕刻了一个物理版本的鼻子模型作为动画参考。这种工作方式让他在保持极高艺术控制力的同时,大幅提升了制作效率。

美国创作者C.E. Whitmore的黑色悬疑作品《The Last Waltz》,呈现了另一种创作哲学。这部设定在1948年英国哥特式庄园的谋杀谜案,围绕四位女性的故事展开,深刻探讨了谎言、表演性奉献与真相的本质。
与许多将AI仅视为工具不同,C.E. Whitmore将AI定义为“创意搭档”。“在任何创意合作中,如果你把缰绳拉得太紧,你会扼杀它。对它对你愿景的创意诠释保持开放,它会让你惊喜。”她分享道,曾有一场戏始终无法找到合适的氛围,直到重新调整光线焦点,Seedance 2.0主动优化了石头的颜色与光线效果,最终呈现的效果甚至超越了她最初的设想。
来自中国创作者蔡志坚的《我的身体先上班》,是四部作品中最具现实共鸣的一部。短片运用通感艺术手法,将抽象情绪具象化:清晨起床时头颅化作负重的哑铃,早起的怨气化作实体,通勤地铁里肉身被挤压成肉饼……通过荒诞的画面,放大了当代都市人的生存压力。
在创作流程上,蔡志坚围绕Seedance 2.0的全能参考能力构建工作流:首先利用图片生成功能快速产出大量角色、道具与场景概念图以确立视觉基调,随后基于设定图生成单帧分镜,将AI作为快速试错的灵感辅助器。“很庆幸有即梦AI能让普通人的情绪、小众的思考都能被镜头看见,”蔡志坚感慨道。

美国洛杉矶导演Vienna Thurlbeck的《Tanuki》,用AI讲述了一个关于悲伤与疗愈的诗意故事。这部融合日本民间传说的作品,开头与结尾采用2.5D动漫风格,中间的神话旅程则转为传统日本水墨画风。
鲜为人知的是,这部作品背后是Vienna经历亲人离世后的自我疗愈过程。技术上,她采用了“关键帧+图生视频”的工作流:先设计大量关键帧以控制构图与节奏,再利用Seedance 2.0补全关键帧之间的动画。“AI让我有了作为独立电影人所需要的创意控制力和质量,”Vienna表示,“它加速了动画制作过程,让我有更多时间专注于表演、情感和视觉叙事。”
在创作者分享之后,一场横跨制片、技术与创作领域的行业对谈,从更宏观的视角探讨了AI对动画行业的深远影响。三位嘉宾分别代表了传统制片厂、AI动画公司与独立创作者三种截然不同的立场。

欧洲AI动画公司Animaj CEO及联合创始人Sixte de Vauplane,代表了“产业效率派”的视角。四年前创立公司时,他的初衷很简单:数字时代的内容消费方式发生了变革,传统模式已无法满足规模化生产的需求。然而,他们很快发现,市场上的通用AI模型均达不到精品动画所需的精细可控性,因此决定开始自研模型。
法国动画导演、资深制片人Arnauld Boulard则代表了传统影视公司的谨慎探索态度。作为参与过《神偷奶爸》等知名影片、多次获得奥斯卡提名的行业老兵,他坦言老牌制片厂对AI的态度既谨慎又充满兴趣。目前,他所在的公司主要在技术开发与项目早期阶段引入AI,例如利用AI辅助TD(技术导演)编码工作,以及在项目早期用AI模拟3D渲染效果。
“你可以先做自己的2D绘图、角色设计,然后用AI来模拟3D渲染效果,而你本来根本没有预算做这个,”Arnauld指出,“某种程度上这真的拓展了创造力。”
拥有20多年创意经验的巴西多媒体艺术家Lucas Levitan,代表了独立创作者的个人探索。他的动机纯粹而强烈:“我想讲述那些在抽屉底压了20年的个人故事——我从来没有时间、勇气、金钱去做的那些故事,我想看到它们被实现。”在他看来,AI是一种能将想法从脑海中带出、探索可能性的强大工具。
谈及对行业新人的建议,三位嘉宾的观点不约而同地指向了“人”的核心价值。
Sixte直言:“AI工具越好,越考验创作者的审美。好故事和伟大故事之间的区别,不在于AI,而在于你是不是一个好的故事讲述者。”Arnauld则从制片厂角度补充,AI可以帮助填补预算缺口,让创作者把节省下来的时间和金钱投入到更有创意的地方。Lucas的建议最为直接:“去试试。这是一个能让个人灵感变为现实画面的工具,你可能会对结果感到惊讶。”

从3000份全球投稿到昂西的舞台,变化正在发生。当越来越多的独立创作者能够借助AI完成接近专业级别的作品,AI技术从个人创作走向行业应用的路径正变得清晰可见:内容的来源在变宽,创意流通的速度在加快,从想法到作品之间的距离,不再仅仅取决于团队规模和制作预算。
“AI的角色是辅助,而非取代,我们想做的,是降低技术门槛,让创作回归想象力本身,”即梦AI在峰会开场时表示。从此次征集与展映的结果来看,这一理念正在被全球创作者验证。不同背景、不同风格的创作者,正在用AI找到属于自己的创作语言。正如Cláudio在分享最后所说:“无论生活带你去哪里,好故事总会随之而来。”而AI,正在让好故事来得更快、更多、更自由。
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