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近日,光影《光与影:33号远征队》游戏总监纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)深入剖析了团队对游戏设计的号远核心理念。回顾职业生涯中影响深远的征队总监作哲作品,他直言初代《鬼泣》虽存在明显短板,完美但正是光影这种未经打磨的真实感赋予了其独特的魅力。在他看来,号远过度追求无瑕体验往往会导致作品失去生命力——过于规整、征队总监作哲缺乏棱角的完美游戏反而显得枯燥乏味。他形象地比喻道:“人若一味苛求完美,光影便容易丧失个性;而那些坦然接纳自身些许怪异、号远保留不羁特质的征队总监作哲人,才真正鲜活有趣。完美”
对于由他主导开发的光影《33号远征队》,布罗什坦诚地指出了游戏中存在的号远诸多设计“瑕疵”:部分小游戏节奏拖沓,易引发玩家焦躁情绪;第三幕角色成长曲线过陡,征队总监作哲导致挑战性大幅降低;更有玩家选择速通策略,跳过大量精心编排的剧情与机制内容。然而,这些被外界视为缺陷的设计,在他眼中恰恰构成了作品独特的灵魂。“我们清楚那些小游戏会让人抓狂,也预见到玩家会在第三幕变得势不可挡,更明白有人会一路飞奔直抵结局——但这些都不重要。恰恰是这些不完美的瞬间,让游戏拥有了呼吸感和真实感。”
此外,他还分享了项目初期的争议与挑战。当时外界质疑声不断:“你们将动作游戏的紧张节奏强行融入回合制框架,两边玩家都不会买账。喜欢回合制的追求策略深度,偏爱动作的则要求即时反馈。”面对此类判断,团队选择坚守直觉。“我们只问自己一件事:这游戏我们自己玩起来开心吗?答案是肯定的。那就去做。结果证明,这条路走得通。”
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